Datos
Alumno: Mariam
Amrhar Martín
Asignatura:
Innovación Docente de la Especialidad de Tecnología
Titulación:
Máster Universitario en Profesor de Educación Secundaria Obligatoria y
Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas.
Centro:
Universidad de Salamanca
Curso:
2022/23
Contexto
El proyecto
está destinado para alumnos de 3º de la ESO que se encuentren cursando la
tecnología de Tecnología, donde podrán ver la utilidad de este tipo de Arduino en
un proyecto que puede ser utilizado para actividades cotidianas como la compra
de aperitivos o snacks en máquinas de vending.
Descripción del proyecto
En primer lugar,
se procederá a hacer una breve introducción sobre qué es Arduino y para qué
puede ser utilizado. Arduino se trata de una plataforma de creación de electrónica
de código abierto, la cual estará basada en hardware y software libre, flexible
y fácil de utilizar para los creadores y desarrolladores, permitiendo la
creación de diferentes tipos de microordenadores de una sola placa a los que la
comunidad de creadores puede darles diferentes tipos de uso.
Su funcionamiento
está basado en un microcontrolador ATMEL, siendo circuitos integrados en los
que se pueden grabar instrucciones, permitiendo la creación de programas que interactúan
con los circuitos de la placa.
Hecha esta
pequeña introducción, se puede ver que existe una gran variedad de proyectos
que se pueden llevar a cabo en Arduino, dónde éste puede ser utilizado para
cualquier cosa, desde relojes hasta robots.
En este
caso en concreto y para la asignatura de Innovación Docente de la Especialidad
de Tecnología se programado un Arduino que servirá como una máquina expendedora,
donde en primer lugar se recibirá al mensaje con un mensaje de “Bienvenido/a!”
en la pantalla LCD 1602 acoplada. Hecho esto se procederá a comprobar si existe
algún producto o no en la infraestructura y para poder hacer esto se utilizará
un botón que servirá como sensor, el cual se mantendrá pulsado en el caso que
no exista ningún producto que dispensar al usuario. Finalmente se imprimirá un
mensaje de error en la pantalla y se encenderá el diodo LED rojo, indicando que
la máquina no puede hacer su función.
A partir
de lo mencionado anteriormente, se continuará viendo que sucederá en el caso
que si se tenga algún producto y el sensor no se active y es que visto esto, se
procederá a definir que el mando a distancia servirá como la detección de
monedas de dichas máquinas, es decir, donde en las máquinas originales se
tendrá el mecanismo de detección de monedas en este caso se tendrá el mando a
distancia, el cual recibirá las señales a través de IR Receiver Module.
Por lo tanto, la máquina una vez haya hecho la comprobación referente a si
existe un objeto y éste sea el caso, el usuario procederá a utilizar el mando
para elegir un producto.
En el caso
que el usuario no seleccione nada en el mando, se irá a un caso error donde existirán
productos, pero el usuario no selecciona nada, por lo tanto, se imprimirá por
pantalla esto y se encenderá el diodo LED rojo, no pudiendo hacer la máquina su
función.
Finalmente,
en el caso que exista el producto y el usuario seleccione en el mando algún
producto, se encenderá el motor Stepper Motor 26byj-48, donde girará un
número determinado de veces hasta que el usuario reciba el producto, mostrando
por pantalla que la operación se ha producido con éxito y se encenderá el diodo
LED verde.
Montaje final y funcionamiento
Se adjuntará
un pequeño vídeo demostrando su funcionamiento
https://youtu.be/TIRdJfLA9Qg
Esquema de montaje
El esquema
del proyecto se ha realizado con la aplicación Autodesk TinkerCad, el
cual se adjuntará a continuación, así como con su circuito.
Materiales Utilizados
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Placa
de Arduino ELEGOO UNO R3
- ·
Protoboard
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Potenciómetro
de 10K
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Diodo
LED rojo
- ·
Diodo
LED verde
- ·
Resistencia
220K Ω (2)
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Resistencia
10KΩ
- ·
Pantalla
LCD 1602
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Cable
puerto USB
- ·
Stepper
Motor 26byj-48
- ·
IR
Receiver Module
- ·
Momentary
button or Switch
Código
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